PBR论文简读:A Practical Model for Subsurface Light Transport
导语
离线环境下进行真实感渲染的时候,会有各种散射材质,比如人类皮肤、硅胶等。从外观上看,这类材质的通性在于都有一种“透光”的感觉,简单的使用brdf创造出来的材质往往显得很生硬,因此Jensen'01的这篇论文给出了一个实际的次表面散射(subsurface scattering)bxdf来实现这种材质。
理论
BRDF理论假设材质光的进入和离开的起、终点一致,本质上是对BSSRDF的一种近似\(x_o = x_i\),并且给出的积分公式也是简单地在半球面上进行积分,BSSRDF则考虑的是出、入射点不同时,对于区域\(A\)内所有入射光线的radiance的半球面积分:
\[L_o = \int_A\int_{2\pi}S\cdot L_i\cdot (\vec n\cdot \vec {\omega_i})d\omega_i dA(x_i)\]